Интервью с левел-дизайнером
- 19.03.2026
- Sky combat
Как создаются карты для воздушных боев в Sky Combat 2? ✈️
Поговорили с левел-дизайнером проекта о том:
— откуда берутся идеи для локаций;
— как проектируют карты площадью до 30 км²;
— и почему игроки иногда используют их совсем не так, как задумывали разработчики.
❓Q: Расскажи: чем занимается левел-дизайнер в игре про воздушные бои?
💬A: Воздушные бои воздушным боям рознь, и многое в создании карты зависит от геймдизайна.
Поэтому левел-дизайнер, в первую очередь, — это тоже геймдизайнер. Его задача — сделать карту, на которой игрокам будет интересно играть, учитывая особенности полета, стрельбы и всего того, что геймдизайнеры заложили в свое видение игры.
Ну и, конечно же, ЛД* воплощает в жизнь свои архитектурно-ландшафтные фантазии — иначе зачем тогда этим заниматься?
* ЛД — левел-дизайнер (дизайнер уровней).
❓Q: Чем создание карты для воздушного боя отличается от карт в обычных шутерах?
💬A: Sky Combat 2 чуть более аркадный проект о самолетах, он не только о перестрелках лоб в лоб, но и о движении, умении пользоваться окружением.
Именно в движении игрока и его окружении — основные отличия от обычных шутеров. Средняя площадь наших карт – 25-30 квадратных километров, которые нужно наполнить геймплейными возможностями. При создании карты в первую очередь нужно думать именно об этом. В то же время мы не можем делать на карте какие-то коридоры, тесные участки, кемпы, потому что на самолете игрок не может засесть со снайперской винтовкой в кустах в ожидании врагов.
В процессе разработки карты приходится все время балансировать между механиками энергичного шутера от третьего лица и гоночной аркады: нужно давать игроку возможностью играть не только агрессивно, но и безопасно, уворачиваться от атак, пользоваться укрытиями и так далее. И все это в действительно больших масштабах, потому что игрок почти всегда в движении.
Отсюда и вытекает главная сложность работы левел дизайнера в Sky Combat 2 — это не делать каждый раз одну и ту же карту с открытым полем.
❓Q: Откуда появляются идеи для новых карт?
💬A: По-разному бывает. Иногда это желание команды поэкспериментировать с локациями, сделать что-то крайне нестандартное для жанра и посмотреть, как это зайдет игрокам. Так, к слову, появилась карта «Забытый город».
Но чаще всего у меня есть полная свобода на реализацию собственных идей. Мои карты могут зародиться из чего угодно, будь то необычное здание, недавно завершенная игра, просмотренный фильм или даже стандартная заставка на рабочем столе моего компьютера. Бывает просто глаз зацепится за какую-то необычную форму или поймаешь определенный вайб от чего бы то ни было, и сразу хочется сделать из этого карту.
❓Q: Что обычно появляется первым: идея окружения или идея геймплея?
💬A: В любой игре с активным геймплеем одно без другого не должно существовать. Хотя у меня скорее идея окружения превалирует над геймплеем, при этом любая визуальная часть, которую я хочу добавить на карту должна служить игре.
Каждый объект на карте может и будет использоваться вами и против вас — то есть он был помещен туда с геймплейной целью.
❓Q: Как вы определяете размер и высоту игрового пространства?
💬A: Если стандартная высота карты у нас зафиксирована и составляет 3 км, то площадь карты рассчитывается исходя из того, насколько быстро пилот сможет пролететь от одного ключевого объекта до другого, насколько комфортно ему будет отступать до определенных точек или возвращаться в бой после возрождения.
Сложность в том, чтобы оценить и усреднить это время с учетом четырех разных лиг и трех десятков самолетов — у всех из них разная скорость и отличающийся геймплей.
❓Q: Какие элементы карты помогают сделать воздушный бой более интересным?
💬A: Мы стремимся к реализму на картах и стараемся выбирать такие тематики и объекты, которые игроки могут увидеть и в реальности. А потому скалы, мосты и небоскребы – наше все.
Задача же левел дизайнера состоит в том, чтобы реалистично, рационально и геймплейно интересно миксовать их на картах, не забывая и о визуальном разнообразии этих самых условных мостов.
❓Q: Сколько времени в среднем занимает создание одной карты — от идеи до релиза?
💬A: В среднем одна карта создается за полгода, начиная с расстановки первых примитивных кубов и заканчивая релизом.
Это зависит от сложности элементов окружения на ней, времени тестирования, скорости работы разных команд. Само собой, над каждой картой параллельно работают несколько команд, поэтому мы можем выпускать несколько карт в год.
❓Q: Как вы проектируете пространство, чтобы игрокам было интересно маневрировать?
💬A: Как я сказал выше, чаще всего, идея карты формируется вокруг какой-то определенной формы. В процессе создания она обрастает новыми деталями, объектами, укрытиями.
Каждый такой элемент на карте множество раз тестируется: сначала мной на этапе создания, а потом и другими участниками команды.
Если что-то не используется игроками, мы стараемся заменить это или убрать.
Sky Combat 2 — это игра, в которую нам самим интересно играть. Поэтому мы хотим, чтобы игроки тоже могли оценить те или иные решения. В целом же, все объекты, что игроки видят на картах сегодня, использовались нами в догфайтах во время тестов на самолетах разных лиг. Так все вместе мы и оформляем пространство во что-то интересное.
❓Q: Как сделать карту удобной для навигации, когда игрок движется на высокой скорости?
💬A: Левел-дизайн, как и архитектура, всегда опирается на формы и цвета. Препятствия должны контрастировать с фоном, выделяться своей формой или текстурой, быстро запоминаться, чтобы еще на подлете игрок мог вспомнить, что вон за той скалой нужно повернуть налево и уйти от ракеты.
При этом высокая скорость самолетов на наших картах компенсируется масштабами — благодаря расстояниям у игрока есть время оценить ситуацию. Плюс возможность двигаться в трех измерениях: почти всегда можно резко уйти вверх или вниз.
❓Q: Есть ли специальные зоны для разных типов боя — например, для догфайтов или дальних атак?
💬A: Все наши карты довольно открытые, и благодаря масштабам практически в любой зоне есть место и для жесткой схватки нескольких самолетов одновременно, и для запуска дальнобойных тяжелых ракет.
Например, в режиме «Осада» сателлиты располагаются в местах, где можно вести обстрел издалека. Но стоит приблизиться к ним — и легко может завязаться догфайт. Мы стараемся делать каждый уголок карты универсальным для разного геймплея.
❓Q: Планируете ли вы заранее, где будут происходить основные бои? Есть ли на картах «горячие зоны», где чаще всего разворачиваются самые интенсивные сражения?
💬A: Планирование — наше все, но никогда нельзя заранее узнать, как поведет себя игрок.
У каждой карты есть условная «башня» — самый заметный объект, вокруг которого предполагается строить игру. Как правило он в центре, а точки возрождения равноудалены от него. Но чаще таких объектов на карте несколько, чтобы бой возле каждого из них отличался.
Неподалеку от таких точек обычно можно найти рефиллы для пополнения амуниции и форсажа — чтобы поддержать накал боя или дать возможность быстро из него выйти.
Однако очень часто бой смещается туда, куда мы не планировали. Например, ближе к точкам возрождения. Команда, получившая преимущество, может закрепиться там и удерживать противников у их спауна.
Это, конечно, немного расстраивает меня как левел-дизайнера — ведь никто не играет на карте именно так, как я задумывал. Но это и повод переосмыслить карту или геймдизайн. Благодаря таким ситуациям и самим игрокам мы можем улучшать игру.
❓Q: Как проходит тестирование карты перед релизом?
💬A: Каждый объект, вокруг которого планируется геймплей, тестируется еще во время первых итераций карты. Я оцениваю, удобно ли летать вокруг той или иной скалы, пролезают ли разные самолеты между балками мостов. После я наигрываю десятки боев на уже готовой к серьезным тестам полноценной карте.
Если на этом этапе я вижу, что у меня или у ботов возникают сложности с виражами, доступом к рефиллам или читаемостью карты, она перерабатывается: смещаются объекты, сужается игровая зона, расширяются пролеты, что-то подкрашивается, что-то подсвечивается и так далее.
На следующем этапе мы вместе с геймдизайнерами, тестировщиками и даже комьюнити-менеджерами проводим серию живых плейтестов, постепенно исправляя отдельные моменты на карте, пока результат нас не устроит.
❓Q: Бывают ли случаи, когда тестеры начинают играть на карте совсем не так, как вы ожидали?
💬A: Каждый раз. Никогда нельзя быть уверенным на 100%, как поведет себя игрок.
Как левел-дизайнер я могу лишь направлять игроков в определенные места на карте, где они найдут что-то интересное — крутой пролет, рефилл или точку интереса.
Но живые игроки могут действовать непредсказуемо и использовать элементы карты совсем не так, как я задумывал.
Я всегда стараюсь использовать опыт тестировщиков, чтобы улучшить ту или иную зону, либо исправить ее.
❓Q: Что чаще всего приходится менять после первых тестов?
💬A: Крутые повороты. Даже несмотря на то, что каждый такой поворот или узкий пролет я буквально высчитываю по линейке и секундомеру, недочеты все равно случаются.
Но благодаря тестированию такие места быстро находятся и исправляются.
❓Q: Есть ли на картах пасхалки или скрытые детали?
💬A: Конечно есть. Ищите 😏
❓Q: Над какой картой было интереснее всего работать и почему?
💬A: Работать над каждой картой, которая началась с твоей собственной идеи — особое удовольствие. В первую очередь потому, что создаешь что-то визуально крутое, что игрокам будет интересно изучать.
Но, скажу по секрету, две следующие карты, которые выйдут в этом году, на данный момент мои самые любимые.
❓Q: Какая карта оказалась самой сложной в разработке?
💬A: Забытый город стал для меня вызовом во многих смыслах. Эта была моя первая карта на проекте. На ней я изучал игру в целом и возможности каждого самолета в отдельности.
Все последующие карты, которые вам еще предстоит увидеть, стали более выверенными, безопасными, но все еще геймплейно и визуально интересными.
❓Q: Есть ли карта, на которой ты сам больше всего любишь летать?
💬A: Из тех, что вышли на данный момент, пожалуй, таких две — «Забытый город» и «Бухта».
❓Q: Есть ли советы, как быстрее освоить новую карту?
💬A: На первых вылетах взлетайте повыше, оценивайте карту как бы со стороны, примечайте отдельные объекты — любым из них можно воспользоваться в бою.
Особенно это важно в режиме «Осада», где мы стараемся использовать карту нестандартно.
Не рвитесь сразу в бой — полетайте по узким местам карты на низких скоростях, возможно даже на первой лиге. Такие особенности ландшафта могут спасти вам жизнь, когда ловушки закончатся.
Попробуйте играть на новой карте как в Resident Evil: убегайте, изучайте закоулки, запоминайте маршруты, набивайте шишки — и тогда карта раскроется для вас во всей красе.
❓Q: Как появилась идея карты «Забытый город»?
💬A: Это была первая попытка сделать карту нестандартной — как для Sky Combat, так и для жанра в целом. «Забытый город» полностью закрыт со всех сторон.
Ну и потому как карта должна быть необычной, мы позволили себе сделать ее слегка фэнтезийной. Благодаря этому на ней появились и големы, и смешение льда и лавы, и даже референсы к одной из игр серии Tomb Raider.
Мы старались сделать эту закрытую карту при этом максимально открытой. Здесь нет совсем уж узких пролетов, но есть своеобразные тоннели, которыми можно без проблем пользоваться, чтобы выйти из боя и перевести дух.
❓Q: Чем она отличается от других карт в игре?
💬A: Это самая масштабная наша карта — возможно, даже слишком масштабная для первой лиги. Она не так велика по площади (меньше Арктики), но благодаря вертикальности и нескольким уровням, так не ощущается.
В «Затерянном городе» мы постарались уйти от геймплея, основанного только на вертикальных укрытиях, и сделали акцент на боях на условных втором и третьем этажах локации.
Кроме того, поскольку солнечный свет здесь не предусмотрен, мы по-новому настраивали освещение: делили карту на зоны, подсвечивали отдельные участки. Для нас это был интересный эксперимент.
❓Q: Какую карту ты бы хотел создать, если бы не было никаких ограничений?
💬A: Как только в игре появятся космические истребители, то я тут же сделаю карту со сферой Дайсона.